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Editeur de niveau

Tutorial pour l’édition de ses propres niveaux


 

Édition manuel

Alors pour commencer, téléchargez les outils makelevel.zip.
Eventuellement, un exemple de niveau.

 

Vous y trouverez :
- ALL.BAT : Le script pour lancer toutes les conversions d’un seul clic
- CONV_VAR.EXE : L’exécutable générique pour convertir un niveau ou une texture (bmp>raw)
- MAKLEVEL.EXE + MAKLEVEL.TXT : L’exécutable et sa config. pour rassembler les données RAW, créer le niveau et l’ajouter à une rom GBA

 

- L1_TXT.BMP : Exemple de bitmap pour les textures des murs et des portes
- L1_OBJET.BMP : Exemple de bitmap pour les textures des objets
- L1_TYPE.BMP, L1_VAR1.BMP, L1_VAR2.BMP, L1_VAR3.BMP, L1_VAR4.BMP : Exemple de niveau

 

- L1_BG.RAW : Un arrière plan tout prêt
- L1_PAL.RAW : Une palette toute prête

 

Note : la palette et l’arrière-plan ne sont pas encore modifiable.


 

Étape 1 : Les texturesExemple de niveau : les texturesExemple de niveau : les objets

Chaque textures fait 64*64 pixels en 256 couleurs (coul 0 pour la transparence des objets). Il suffit de les aligner horizontalement les une en dessous des autres comme dans l’exemple. Attention a être précis pour ne pas provoquer de décalage. A noter que pour les textures murales, le premier carré est réservé (utilisé pour le vide). Vous devez donc placer votre première texture au 65ème pixel.


Actuellement la palette ne peut pas être modifiée. Heureusement, suffisamment "générique" la plupart des visuels s’adaptent sans trop de perte.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Étape 2 : L’arrière plan (non modifiable pour l’instant)

Exemple de niveau : l’arrière planPour l’arrière plan, c’est encore plus simple. Deux petits carré de couleur: le premier pour le plafond, le second pour le sol. Il vous suffit de les colorer avec les couleurs de votre choix.

 

Étape 3 : Le niveau

Le vrai travail commence !
Tous les éléments qui constituent le niveau (murs, portes, objets, ennemies) sont définis à travers 5 images (nommé "map") de 64*64 pixels en 256 couleurs. Plus exactement, 1 map principal (appelé "type") et 4 dépendances ("var1", "var2", "var3" et "var4").
Les palettes des différentes map n’ont aucune influence sur le résultat final, vous pouvez donc en toute liberté les modifier. Généralement, on utilise des couleurs franche (rouge, bleu, vert, jaune...) pour faciliter le travail.

 

Toute l’édition du niveau se passe sur ce concept de base : seul l’index de la couleur dans la palette est important. Par exemple, comme on va le voir plus loin, les murs sont indexés "1" ce qui correspond à la 2ème couleur de palette (un ordinateur commence à compter à partir de 0). Donc pour dessiner un mur, il vous suffit de tracer un trait avec la 2ème couleur.

 

Niveau : plan ’type’

Comme je l’ai déjà dit, la map "type" est la principal.
Vous y placez les éléments suivant :
- le vide, avec la 1ère couleur
- les murs, avec la 2ème couleur
- les portes, avec la 3ème couleur
- les objets, avec la 5ème couleur (oui 5 c’est pas une erreur)

 

 

 

Niveau : plan ’var1’Niveau : plan ’var2’Mais une fois un mur placé, encore faut il pouvoir lui attribuer une texture. Voir même dans l’absolue 4 textures différentes une pour chaque face !
Bon pour l’instant l’éditeur ne va pas jusque là, par contre vous pouvez différencier les 2 faces en X des 2 faces Y. Sur la map "var1", au même emplacement que votre mur placé sur la map "type" vous indiquez le numéro de la texture en X. Par exemple, si vous souhaitez placer la 3ème texture, il vous suffit de sélectionner la 3ème couleur. Même procédé pour la texture en Y mais sur la map "var2".

 

Télécharger le niveau par défaut de la version de démonstration

Pièce(s) jointe(s)